20:53
РАБОТА С ГРАФИКОЙ В PASCAL ABC
РАБОТА С ГРАФИКОЙ В PASCAL ABC

После запуска PascalABC, по умолчанию, запускается текстовый режим. Для работы с графикой служит отдельное графическое окно.

Чтобы его открыть, необходимо подключить модуль GraphABC. В этом модуле содержится набор процедур и функций, предназначенных для работы с графическим экраном, а также некоторые встроенные константы и переменные, которые могут быть использованы в программах с графикой.

С их помощью можно создавать разнообразные графические изображения и сопровождать их текстовыми надписями.

Подключение осуществляется в разделе описаний.

Формат подключения модуля GraphABC:

Uses GraphABC;

 

Графический экран PascalABC (по умолчанию) содержит 640 точек по горизонтали и 400 точек по вертикали. Начало отсчета – левый верхний угол экрана. Ось x направлена вправо, а ось y –вниз. Координаты исчисляются в пикселях.

Все команды библиотеки GraphABC являются подпрограммами и описаны в виде процедур и функций. Для того, что бы команда выполнилась необходимо указать команду и задать значения параметров.

Управление графическим окном

Управление графическим окном

Управление графическим окном

Процедуры рисования графических примитивов

Процедуры рисования графических примитивов

Процедуры, используемые для работы с цветом

Процедуры для работы с цветом

Процедуры для работы с текстом

Процедуры для работы с текстом

Цвета в PascalABC

Цвета в PascalABC



Пример графической программы, рисующей изображение дома:



Рисунок в PascalABC

Рисунок в PascalABC

Программа, рисующая фигурку:



Рисунок в PascalABC

Практическая работа за компьютером

Задание 1. Определите координаты и составьте программу, выводящую на экран рисунк  дома и дерева.

 

domok-2

Программа будет иметь вид:


Задание 2. Используя оператор цикла и введя переменную для пересчета координат по оси  x, постройте “поселок”, состоящий из 5 домов. Внесите соответствующие дополнения и изменения в предыдущую программу.

Рисунок в PascalABC

Весь наш “поселок” выстроился вдоль горизонтальной оси экрана – оси X. Построение рисунка начинается с левого верхнего угла стены первого дома – точки с координатами (100, 50). Координата Y не изменяется. Чтобы начать рисовать второй домик, нужно координату X увеличить на 150 (50 точек – ширина первого дома и 100 точек – расстояние между домиками).

Выберем в качестве параметра цикла целочисленную переменную X.

Для всех элементов нашего рисунка абсолютное значение координаты X заменим на относительное. Например, для стены дома процедура для рисования запишется следующим образом:

FillRect(x,50,x+50,100);

Сформулируем условие выполнения циклических действий для нашей задачи. Какие координаты имеет левый верхний угол пятого дома? Конечное значение выбранного нами параметра цикла x = 700. 

Словесное описание алгоритма коротко можно записать так:

Переменной цикла x присвоить начальное значение от 100 и до 700. Выполнять серию действий “Нарисуй дом и дерево”, после каждого фрагмента рисунка увеличивать значение переменной цикла  на 150.

Задание.
 

Подготовить программу для вывода "посёлка" используя цикл "for".


 
Просмотров: 2960 | Добавил: vwc | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]